Hex: Shards of Fate — цифровая карточная игра (TCG), разработанная и изданная Cryptozoic Entertainment. Игра была выпущена на ПК и Mac в 2014 году, а позже планировалась к выпуску на iOS, Android и консольных платформах, которые так и не были реализованы. Геймплей Hex был похож на популярные физические TCG, такие как Magic: The Gathering, с упором на многопользовательские сражения, создание колоды и коллекционирование карт. Она привлекла внимание тем, что стала одной из первых успешно краудфандированных цифровых TCG, собрав более 2,6 миллиона долларов на Kickstarter. Однако после нескольких лет работы Hex закрылась в январе 2020 года. Закрытию игры способствовало несколько факторов.
Hex появилась на Kickstarter в 2013 году, стремясь извлечь выгоду из отсутствия крупной цифровой TCG после упадка Magic: The Gathering Online. Кампания Kickstarter обещала динамичный цифровой TCG-опыт с такими функциями, как многопользовательский режим, турниры, создание колоды и режим кампании. Она также рекламировалась как первая TCG, включающая технологию блокчейна и криптовалюты. Игра должна была быть бесплатной, а наборы карт можно было купить как за реальные деньги, так и за внутриигровую валюту.
Кампания вызвала много шума и собрала $2 278 255 от более чем 17 000 спонсоров, что намного превысило ее цель в $300 000. Это сделало ее одной из 10 самых финансируемых кампаний Kickstarter на тот момент. Успех финансирования показал, что был спрос на захватывающую и надежную цифровую TCG.
После задержек Hex был официально выпущен на ПК в июне 2014 года, а поддержка Mac была добавлена позже. Запуск включал в себя такие функции, как:
| – PvP-сражения | – Рейтинговая игра |
| – Драфт-турниры | – Торговля картами |
| – Создание колоды | – Кампании PvE-рейдов |
Обзоры игры на запуске были в целом положительными, хвалили глубину игрового процесса и стратегическую сложность наравне с физическими TCG. Согласно данным Steam charts, в первые несколько месяцев в Hex в среднем играло около 1000 человек одновременно. База игроков росла скромно в течение следующих нескольких лет, достигнув пика около 2500 одновременных игроков в начале 2016 года. Однако после этого она начала снижаться, снизившись до примерно 500-1000 одновременных игроков в 2017-2019 годах.
Хотя эти цифры были не крошечными, они также не были такими высокими, как в популярных цифровых карточных играх, таких как Hearthstone, что говорит о том, что Hex изо всех сил пытался привлечь массу новых игроков после запуска. Эта более ограниченная база игроков в конечном итоге стала одним из факторов упадка Hex.
Одной из проблем, с которой столкнулась Hex, была сложность расширения за пределы ПК на другие платформы, как изначально обещалось. Kickstarter рекламировал будущие релизы для мобильных устройств, планшетов и игровых консолей, но они так и не были полностью реализованы. Приложение для iOS ненадолго вышло на мягкий запуск в некоторых регионах в 2016 году, но вскоре было прекращено из-за проблем с производительностью и слишком требовательных обновлений для мобильного оборудования.
Попытки перенести Hex на Xbox One и PS4 также в конечном итоге зашли в тупик. Игра оставалась ограниченной для ПК и Mac, что серьезно ограничивало ее общую доступную аудиторию по сравнению с конкурентами на мобильных платформах. В результате Hex с трудом привлекала необходимое количество новых игроков для поддержания своей деятельности в долгосрочной перспективе.
Hex не делала достаточно для удержания игроков, которых могла привлечь. Одна из распространенных жалоб заключалась в том, что, будучи бесплатной игрой, она была слишком неблагоприятна для случайных игроков по сравнению с игроками, которые вложили много средств. Создание конкурентоспособных колод требовало большого количества карт и удачи при открытии дорогих наборов. Для обычных игроков, которые не хотели или не могли продолжать покупать наборы, игровой процесс со временем становился все более разочаровывающим и неудовлетворительным.
Также были жалобы на ошибки, досаждавшие матчам и турнирам PvP. Такие проблемы, как некорректная работа карт или зависание игр, портили впечатление. Хотя исправления решали некоторые проблемы, затянувшиеся проблемы сохранялись и со временем отпугивали игроков. Небольшая база игроков также влияла на очереди и подбор игроков, из-за чего поиск матчей порой занимал много времени.
В 2014 году Hex Entertainment оказалась втянута в судебный процесс с Wizards of the Coast из-за предполагаемых нарушений патентных прав в Magic: The Gathering. Хотя иск был в конечном итоге урегулирован в 2017 году, он, вероятно, помешал Cryptozoic сосредоточить ресурсы на улучшении Hex в тот период правовой неопределенности.
Судебный процесс и проблемы с платформой лишили Hex импульса после его успешного Kickstarter. Интерес и волнение игроков начали угасать. Попытки улучшить монетизацию с помощью таких изменений, как добавление VIP-подписок в 2018 году, были встречены негативной реакцией сообщества. К 2019 году у Hex не было активной базы игроков и доходов, необходимых для поддержания себя.
В конце 2019 года Cryptozoic объявила о планах закрыть платформу Hex, сославшись на отсутствие роста и ресурсов для ее дальнейшей поддержки. Цифровая карточная игра официально закрылась 31 января 2020 года. На тот момент она все еще поддерживала несколько сотен ежедневных активных пользователей. Однако этого было недостаточно, чтобы сохранить ее финансовую жизнеспособность.
Hex проводила специальные мероприятия и бонусы, предшествовавшие закрытию, чтобы вознаградить оставшихся лояльных игроков. Учетные записи и коллекции были закрыты, и у игроков не было возможности восстановить коллекции. Это ознаменовало бесцеремонный конец некогда долгожданного выхода на рынок цифровых карточных игр.
История Hex дает несколько уроков начинающим цифровым карточным играм:
– Успешное финансирование не гарантирует устойчивого успеха. Поддержание импульса и игроков имеет решающее значение.
– Широкая доступность платформы чрезвычайно важна для охвата и роста базы игроков.
– Увлекательный и честный игровой процесс для всех игроков, а не только для хардкорных, является ключом к удержанию.
– Судебные иски и споры могут быстро подорвать прогресс и энтузиазм.
– Адаптация и улучшение бизнес-модели необходимы по мере развития рынка.
Hex имел большой потенциал, но не смог устранить свои недостатки до того, как нисходящая спираль стала необратимой. Его крах показывает, насколько сложно пробиться и добиться долгосрочного успеха на рынке цифровых карточных игр.
В конце концов, Hex: Shards of Fate не смогла оправдать свой первоначальный ажиотаж и стать следующей крупной цифровой карточной игрой. Ее успех на Kickstarter доказал, что интерес к концепции был. Однако трудности с расширением платформ, удержанием игроков, судебные иски, потеря импульса и доходов в конечном итоге привели к тому, что Cryptozoic закрыла Hex всего через несколько лет после запуска. Это поучительная история, когда игра, финансируемая за счет краудфандинга, не может постоянно развиваться и соответствовать ожиданиям игроков с течением времени. Hex, возможно, когда-нибудь вспомнят как амбициозную идею, которая опередила свое время, но не смогла взлететь и присоединиться к конкурентоспособным рядам Hearthstone и других на новом цифровом рубеже карточных игр.