Как работают игровые и часовые экраны?

Устройства Game & Watch были одними из самых ранних портативных электронных игр, созданных Nintendo. Они состояли из простого ЖК-экрана с фиксированными сегментированными изображениями для игровой графики. Экраны использовали некоторые хитрые приемы для создания движущейся анимации с использованием очень ограниченной технологии отображения.

История Game & Watch

Серия Game & Watch была представлена в 1980 году и стала одной из самых популярных линеек продуктов Nintendo той эпохи. Более 60 различных названий Game & Watch были выпущены до 1991 года. Каждое устройство содержало одну игру с небольшим монохромным ЖК-экраном и базовыми элементами управления вводом.

Игры были разработаны Nintendo R&D1 под руководством легендарного дизайнера Гумпэя Ёкои. Ранее он создал успешную серию Game & Watch Multi Screen, которая имела две отдельные ЖК-панели, которые открывались и закрывались как книга. Новая Game & Watch Серия Watch усовершенствовала эту концепцию с помощью компактного вертикального форм-фактора с использованием одной ЖК-панели.

Как работают ЖК-экраны Game & Watch

ЖК-экраны (жидкокристаллические дисплеи), используемые в Game & Watch, были очень низкотехнологичными по сегодняшним меркам. Но они использовали некоторые гениальные методы для создания детальной анимации в рамках ограничений аппаратного обеспечения дисплея.

Сегментированные ЖК-дисплеи

ЖК-экраны состояли из фиксированного шаблона предварительно нарисованных сегментов в кристаллическом слое, которые можно было выборочно активировать для формирования изображений. Эти сегментированные дисплеи были недорогими в производстве, но имели ограниченное разрешение. Количество сегментов варьировалось от 100 до 200 на более поздних широкоэкранных моделях.

Тип экрана Количество сегментов
Стандартный 100-160 сегментов
Широкоэкранный Более 200 сегментов

Активируя определенные сегменты в последовательности, можно было создавать анимацию игровых персонажей, объектов и сцен. Сегменты были тщательно разработаны командой разработчиков Nintendo, чтобы обеспечить разнообразную анимацию в рамках ограничений фиксированных сеток ЖК-дисплея.

Методы анимации

Для того, чтобы вдохнуть жизнь в элементарную игру и Графика часов:

  • Анимация кадров — различные кадры анимации создавались путем активации различных комбинаций сегментов.
  • Наложение спрайтов — отдельные слои LC накладывались друг на друга и контролировались независимо, чтобы спрайты переднего плана могли перемещаться по фону.
  • Прокрутка с параллаксом — слои перемещались с разной скоростью, создавая эффект поддельной трехмерной прокрутки.
  • Переворачивающиеся экраны — некоторые модели имели две ЖК-панели, которые чередовались, чтобы удвоить количество кадров в анимации.

Эти методы позволяли создавать плавную анимацию со скоростью до 60 кадров в секунду, как и в ранних портативных ЖК-устройствах, таких как Microvision. Разница заключалась в том, что анимации Game & Watch были предопределены, а не растрированы.

Внутренняя работа Game & Дисплеи часов

Давайте заглянем внутрь игрового и часового устройства, чтобы изучить, как работает технология ЖК-дисплея.

Сэндвич из ЖК-стекла

ЖК-панель содержала следующие слоистые компоненты, зажатые между двумя стеклянными подложками:

  • Задняя стеклянная пластина
  • Отражающее покрытие
  • Задний поляризатор
  • Слой жидких кристаллов с предварительно сформированными сегментами символов
  • Передний поляризатор
  • Передняя стеклянная пластина

Слой жидких кристаллов был изготовлен из специализированных нематических жидких кристаллов, которые естественным образом выстраивались в скрученную структуру. Поляризаторы с обеих сторон ограничивали прохождение света определенными ориентациями.

Активация сегментов

Подача напряжения на определенные электроды сегментов изменяла выравнивание этих жидких кристаллов. Это, в свою очередь, изменило прохождение света и заставило сегменты переключиться из отражающего состояния в прозрачное. Эта избирательная активация сегментов формировала изображения.

Более высокое напряжение привело к большей прозрачности. Это позволило изменять уровни яркости для создания более сложных анимаций. Например, импульсы напряжения использовались для плавного появления и исчезновения сегментов.

Цвет и контрастность

Ранние игры и часы использовали внешние цветные накладки для обеспечения цветовых акцентов на монохромных ЖК-дисплеях. Более поздние модели интегрировали слой цветного фильтра непосредственно в стек ЖК-дисплеев для более яркого и четкого отображения.

Отражающая подложка обеспечивала высокую контрастность в большинстве условий освещения. Это было важно, поскольку это были портативные устройства, используемые в различных условиях.

Почему дисплеи игр и часов работали

Гениальность игр и часов Анимация ЖК-дисплея Watch заключалась не в самом аппаратном обеспечении дисплея, а в мастерстве экспертов, которые использовали каждую частичку возможностей ограниченной технологии.

Дизайнеры Nintendo создали подробные сегментированные шаблоны, адаптированные для каждой игры, которые легли в основу плавной анимации. Умное программирование идеально синхронизировало сигналы напряжения, чтобы активировать только правильные комбинации сегментов с точными интервалами.

В результате полноценные игровые ощущения стали возможны на карманных устройствах с минималистичными дисплеями. Этот инновационный подход и мастерство сделали Nintendo одним из первых лидеров в области портативных интерактивных развлечений.

Заключение

Устройства Game & Watch умело использовали элементарную технологию ЖК-дисплеев, чтобы сделать захватывающие портативные игры доступными для масс. Сегментированные дисплеи, работающие на основе базовой жидкокристаллической оптики, были воплощены в жизнь с помощью креативного графического дизайна и программирования. Несмотря на примитивность по современным стандартам, Game & Серия Watch продемонстрировала, что захватывающие интерактивные развлечения можно создавать даже при ограниченных возможностях отображения, если подходить к делу с осторожностью, креативностью и преданностью делу.